昕锐社:百亿美元的日本手游市场下一步该如何走?

蓝海亿观网2020年06月12日 238

日本手游厂商格局一个独特的地方在于,许多中大型游戏公司都是上市公司,主要位于金字塔的中部和顶端。但是在游戏制作方面,他提到日本厂商过于保守,

日本手游厂商格局一个独特的地方在于,许多中大型游戏公司都是上市公司,主要位于金字塔的中部和顶端。但是在游戏制作方面,他提到日本厂商过于保守,一方面是源于制作研发和推广成本的上涨,另一方面也是由于日本本身更为保守的文化所限制。

随着B 站代理的《公主连结 Re:Dive》上线,让当前国内 iOS 畅销榜 Top100 不再只有《Fate/Grand Order》一款日本手游上榜。中国厂商久耕日本市场后达成的 iOS 畅销榜 Top30 中出现 8 款国产手游的佳绩。日本头部市场非常固化,比其他任何市场都明显。过去 8 年,3A 游戏、任何你能想到的重量级 IP 改编的游戏,品已经成为许多日本用户生活的一部分。一旦日本用户认可某款游戏,会更忠诚、更有粘性。可以看 2018 年、2019 年头部前 10 产品,很少是新品。

令人趋之若鹜的日本手游市场

在世界游戏市场格局上,中日美是公认的“御三家”存在,2016 年中国游戏收入首超美国后,蝉联了 4 年的收入第一,他们虽然收入第三,但玩家的人均付费领跑全球。日本玩家的人均年付费排名全球第一,达 371 美元。

高付费率和高人均消费,让大量游戏厂商对日本市场趋之若鹜,中国厂商也不例外。但相对封闭排外的市场环境,巨大的玩家习惯差异,让不少信心满满的游戏遭遇了滑铁卢。在竞争之下活下来的游戏也大部分处于不尴不尬的境地,难以打破头部全为本土游戏的固态。整体上看,日本是以手游为主导的市场,用户 70% 的游戏开销都流向手游,目前规模在 90 亿~100 亿美元,且未来几年增速会相对平缓。

乐元素的养成音游《偶像梦幻祭》

奇酷工场《战舰帝国》、乐元素《梅露可物语》、《偶像梦幻祭》抓住了时机与机遇,抢先在出海日本方面做出了成绩。直到五六年后的今天,它们仍在日本手游市场有一席之地。同一时间 2016 年大厂网易也将《阴阳师》在日本市场推出,进行着它的出海尝试。

17 年末网易《荒野行动》开始的席卷之路,登陆日服后成绩迅速飙升,自 18 年 2 月进入畅销榜前 20 后就再未掉出,不仅多次登顶,且在接下来的 2 年内长时间居于畅销榜前 10,仅靠日本的收入蝉联了多月的国产游戏出海收入第一。到了 2020 年则仿佛迎来了爆发期——日本市场头部固态被国产手游打破。

2020 年年初到现在,共有 16 款国产游戏进入过日本畅销榜前 20,其中《荒野行动》仍旧常常登顶畅销榜,《放置少女》、《龙族幻想》、《黑道风云》也来势汹汹。与此同时,还有越来越多的厂商都开始对日本这个曾经最不好攻略的游戏市场发起攻击,前人的经验摸索加上成功后的高投资回报,都给了厂商无穷动力。

日本游戏很多都是越老越吃香,当一个游戏和玩家间建立了感情纽带,给玩家营造了熟悉的环境时,日本玩家对游戏的忠诚度会变得相当高。哪怕出现了同类型的其他优秀产品,不少游戏用户也并不会轻易“移情别恋”。《梅露可物语》虽然不算活得有声有色,但仍旧在畅销榜前 500 以内,有着一群忠实的玩家,足够支撑它继续运营下去。超休闲游戏,日本跟其他市场是完全不同的。在西方,超休闲游戏市场很大,用户都在拼命玩这些游戏,所以出现 Voodoo 和许多其他超休闲游戏公司,他们的产品基本上霸占了免费榜。在日本,这个品类同样存在,有一些西方的产品,有用户喜欢玩,但目前其对用户吸引程度比西方弱很多。

寻求出海的日本手游

其实大概在 2010 年、2011 年左右,DeNA 和 Gree,这两家日本游戏厂商实际处于全球 F2P 手游的领先地位,但那时他们认为,日本本土手游市场已经没有增长空间,转而寻求国际市场的急剧扩张。从财务层面看,我想,很多人包括他们公司内部,都认为这是个错误的决定,带来了“灾难性”后果。2012 年时,日本手游就已经开始了出海,从出海的时间的来看,日本手游企业是世界领跑的。

除去二次元手游先行者“百万亚瑟王”系列,不论是《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《白猫计划》这样的日本国民级手游,还是《锁链战记》这样创下收入神话的游戏,都在出海其他国家后遭遇了一定的冷待。

曾经的二次元王者《扩散性百万亚瑟王》

《怪物弹珠》、《智龙迷城》在国内都是出海上线的短暂热潮期一过,就迅速跌出榜单前列,《锁链战记》也仅运营了 2 年多一点便草草停服。

日本手游的出海也转向了较为被动的形式——等人找上门来进行代理。他们拥有人均消费最高的一群忠实玩家,只要经营好本土市场,一样是一种成功。2018 年,日本移动游戏市场年收入达到 133 亿美元,在全球所有国家和地区中排名第三,营收规模仅落后于中国和美国。但同样是在去年,日本排名靠前的七家移动游戏发行商总运营利润下降 21%,市值累计损失了 60 亿美元。

与此同时,从前“经典 IP 改编”这个一招鲜吃遍天的做法,在日本市场如今也不再无往不利。2020 年开始,诸如《犬夜叉》、《EVA》这样的经典 IP 游戏,在日本畅销榜排名只能位列 500 开外,更为年轻的 IP 衍生作品境况则更为艰难。如今日本手游则是既要应对本土市场外来游戏的冲击,又不得不“走出去”寻找创收了。

IP 吃香游戏遇冷的尴尬处境

早年多款日本国民手游的折戟,目光更多地转向了二次元手游和具有高普及和高知名度的 IP 手游上,事实上,在 1980 年代早期,日本出现过 PC 游戏盛行时期,但是后来任天堂红白机、Super Nintendo 以及其他的游戏主机相继推出,从而造成日本游戏文化非常独特的一面。

在国内目前成功的作品《Fate/Grand Order》主要依托于其“Fate”IP 的加成,《公主连结》也是一款“番剧手游”。日本手游想要出海,目前仅有二次元类型能够有概率得以存活。

近期在国内大热的《公主连结 Re:Dive》

相比代理一款 IP 游戏,当前国内厂商更愿意去买下 IP 授权来自己开发游戏。一方面自己开发能更好因地制宜地针对本土玩家的需求痛点,一方面代理日本游戏后需要进行的本地化是一个问题。日本手游的模式相当固化,要在国内竞争激烈的市场中不靠 IP 有所亮点很难,而大刀阔斧对手游运营和模式的本地化又需要从内部骨架调起,则失去代理意义;与此同时国内玩家进行付费的意愿也远不如当前其他手游成熟付费引导下高。

从几年前开始,除去拥有庞大 ACG 用户的 B 站,国内厂商对日本游戏的代理越来越少了,哪怕是二次元游戏,也更愿意自己研发或者采购 IP。现在是 2020 年,有一个非常大也相对较新的细分领域—吃鸡品类,中国厂商网易的《荒野行动》是该品类的头牌。日本依然是 Gacha 驱动、休闲益智、RPG 为主的市场。(来源:昕锐社

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